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標題: MagicYang博文谈War3引擎对DotA带来的困扰 [打印本頁]

作者: rvs111    時間: 2014-3-20 17:31
標題: MagicYang博文谈War3引擎对DotA带来的困扰
打过War3并且喜爱DOTA的人都知道,在英雄设计中有一个很重要的点叫做“主属性”。那么它究竟是个怎样神奇的设定呢?

A 会决定你的攻击力是通过提高哪个属性取得。

B 基本决定了你的成长路线和出装。(DOTA中还是有部分力量英雄走向了技能流)

那么目前War3的属性设置有哪些问题呢?这里罗列一下。

A 概念不统一;

比如护甲和魔抗,护甲减免了百分之多少的伤害需要去点护甲,才看得到。加入了一个魔抗概念,但是魔抗实际上就是类似物理护甲计算出来的百分比。在2种类型的伤害上,玩家无法一目了然的感觉到,到底我加这个有多少效果。而且由于魔抗多是由百分比去计算,导致魔抗高了觉得BT,低了又觉得没效果。但是护甲提高就没这个问题。在天翼决里面,玩家的各个属性还是决定以前的效果,但是攻击力这个最核心的数据被单独的剥离了出来,也就是所有属性都会对攻击力产生一定的影响,避免了英雄的发展路线受限制,而配合天翼决的可变符文技能系统,让战术和英雄的发展路线更加多样化。

B 属性不明确;

例如,英雄的力量可以决定自己每秒恢复HP的速度,但是这个数据我们是看不到的。

C 令人纠结的法球效果;

你能说出毒球的效果和哪些法球冲突么?蚂蚁的3技能和哪个法球可以共存?近程英雄的法球效果和远程英雄有哪些不同?哪些法球效果会和直升飞机的3技能冲突?

很多很多我们搞不清的问题,也懒得去记忆的问题。

D 无语的各种BUG;

冰蛙同学(dota最主要的作者)肯定非常痛恨小鸡这个东西,这个为人民服务的公仆竟然无数次成为平台不算分的罪魁祸首,但是又不能切掉。所以,重大的BUG一而再,再而三的出现,当年的-UNSTUCK这个便民的指令已经让冰蛙无奈的放弃了,那么,小鸡兄,保护好,也希望我们净化DOTA环境,少一点魔兽崩溃,保住我们的日夜奋战在第一线的小鸡同学。

这3个是玩家常常不会很在意的问题,但实际上在底层的用户体验是有较大的影响的。用户体验是游戏很重要的一部分,比如现在游戏机手柄的usb防扯断设计,就是很人性化的设计。至于掉线,外挂,等等老掉牙的问题,这里就不再讨论了。

以上只是罗列了一些概念,那么我们综合下ABC这三点看下,War3引擎的问题用一个准确的词语来描述就是:概念过度简化,反而造成了数据冗余。

什么叫概念简化?

你不要记魔抗了,大家都25%(solo是30%)吧,实际上游戏中还是有加魔抗装备,大家还是得去记算。

你不要记减伤百分比了,护甲决定,实际上,但是护甲又受到敏捷决定,造成了护甲同时受到2个以上因素决定。

你不要记魔法恢复速度了,由智力决定,实际上,这个数字却是非常关键,直接决定了线上对抗的节奏。

这里就产生了以下3个问题

A War3里面强调的是兵种和战术,但是DOTA里面强调的是单个英雄,所以这些数据,本来是想让玩家只需要关注3个属性,结果是玩家想要获得其他相关数据时变得困难和繁琐。

B 出现了一个效果被多个因素影响的局面。这样子其实还不如直接把这个效果抽出来,就只1对1的影响更加直观。也就是我们在测试和设计中常常提到的“单一变量”的原则。

C 平衡性的设计越来越繁琐,因为牵扯到一个敏捷,就要牵扯到攻速 护甲 攻击力 。例如敏捷系也许本来只是想做成后期高护甲而已,但是结果造就了一个攻击高防御高攻速快的怪物,恶魔猎手和剑圣的合体(悟吉塔?)。

所以造成了一个好心办坏事的局面,这些设定随着整个游戏产业的进步,随着War3的RPG类型的增多,导致越来越多的不适应当前的状况,暴雪节省的很多以前不必要的属性反而变成了后来的必要属性,而这些东西越来越多,导致玩家对于数据越来越无力研究。

虽然这些问题并不复杂,但冰蛙同学也无能为力,基于War3引擎的DotA对War3的缺陷也是一脉相承,只有暴雪能够解决这些问题,但至少从目前看来,暴雪并没有这个精力也没有这个意愿来做这种吃力不讨好的事情。比如掉线重连这个问题,就算暴雪自己的BN每天也有人掉线,暴雪也没考虑过更改什么。比如RELOAD之后没有REP这个问题,即使这么多经典的比赛无法回放,BLZ还是不会去做什么。

目前DotA的玩家已经逐渐开始产生分流,除了一方面是因为像天翼决这样的优秀DotA类网游的涌现以外,另一方面也是因为DotA本身的这些无法克服的问题吧。比如天翼决,DotA职业选手出身的策划团队对War3引擎的缺陷了如指掌,而独立客户端的游戏也能很好的解决了很多困扰玩家的问题。

刚刚看到WAR4开始开发的消息,虽然 DotA作为基于War3的游戏虽然现在正处于它的壮年期,但是面对如此多的BUG还是有点悲剧的哈。




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