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巨牙海明大型攻略 6.78

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    樓主
    發表於 2013-8-25 22:02:20
    反复确认了好几遍,海民确实是6.70版本加入地图的,感觉好久远的样子,果然我们都老了么……
    作为节操之鸟的同批学员,非但没有被其羽翼的光辉掩盖,反而吸引了大量玩家的目光,一时“海马”“海鱼”“海牛”等经典组合风光无两,大大推动的大哲♂学时代降临的进程,更是凭借极具特点的技能“哲♂学の挽留”“哲♂学の翻滚”“哲♂学の浪漫”和“让我成为你们的翅♂膀”一举摘下了“团灭发动机”的桂冠,并成为淡腾集锦常客,小小,小牛,小白牛之后的又一影帝竞争者,这一切都说明了人民群众对基友满满的爱啊!
    咳咳……打开方式怎么总出错……

    海民自从出现在dota的酒馆中,就被人看做是基佬的典范,与很多英雄搭配都能打出很好的效果。但也因此有了很大的局限,那就是当队友没有适合和你一起翻滚的英雄时,你该何去何从, 真的就像很多人以为的那样,没有人马海民就废了?队友全是后排英雄,海民就是坑?没人配合,难道就不能打路人?我只想说,只要功夫深,哪怕是萌妹子也掰弯给你看
    目录
    一、英雄简介&数据分析
    二、加点路线&英雄定位
    三、全局思路&装备选择
    四、对线策略&战局技巧
    五、阵容搭配&相生相克
    六、总结
    七、一些视频
    一、英雄简介&数据分析

    巨牙海民 - Ymir - 英雄简称:海民
    尤弥尔来自于北方冻原,是最聪明的巨牙海民战士之一。他所居住的村庄在他青年时期不断遭受冰原巨魔和地穴蜘蛛的劫掠,在常年的抵抗下他积累了众多的战争经验,因此尤弥尔自愿加入近卫军团的队列,以协助抵挡日益强大又臭名昭著的巫妖王。藉由冰元素专精的操控能力,尤弥尔可以用冰霜魔法出其不意的打击敌人。他的武器不只有沉重又迅速的大雪球,飞快投掷的锋利冰片,还有魔术般的大暴雪极大的削弱敌人的战斗能力,当然,轻视他那强健身躯的爆发力,也是愚蠢之极的。
    初始属性
    攻击范围:128
    移动速度:305
    HP:587
    MP:234

    力量 23 (+2.3)
    敏捷 23 (+2.1)
    智力 18 (+1.7)

    攻击 50 - 54
    攻速 1.38+23%
    护甲 2.9

    白天/夜晚视野:1800/800
    攻击前/后摇:0.36/0.64
    施法前/后摇:0.1/1

    标准的近战攻击范围,略高于平均的移动速度,还有近战力量英雄传统特色的出门高攻击以及初始生命值,不过虽然初始身体素质已经完爆大部分全凭坚定意志活着的人,但成长其实很拙计,总感觉比模型看起来要脆一些……不长的攻击前摇配合不低的平均初始攻击力,再加上非常容易把握的伤害点,补起刀来很有手感。但是线上能力比较一般,如果不能对敌人产生击杀威胁,基本上是站不住线的。
    虽然是dota最“圆润”英雄的有力竞争者,各种前摇都很短,动画效果也很流畅,操作感良好,没有什么笨重的感觉。0.1秒的施法前摇虽然不是0,但起码能让你在发条E里放出技能来了,再加上有无敌效果的W,在别人非无缝combo里抢救一下自己,倒也还算得心应手。与近乎完美的前摇相比,攻击和施法后摇略显尴尬,如果不注意手动取消掉的话,会有明显的卡滞感。
    另外值得提一下的是海民的敏捷成长和初始敏捷,全dota初始敏捷最高的力量英雄,成长在力量英雄中也算是前列,虽然不具备什么太强悍的dps素养,不过有装备也还算是能打出一些输出。
    技能分析

    寒冰碎片 (E)
    巨牙海民将5块冰碎片压缩成冰球,打击所有接触它的单位。如果敌方英雄接触到冰球或者在冰碎片施放的最大范围内,则产生一个障碍物,维持5秒。
    AOE范围:200
      施放距离:1500
      伤害:70/140/210/280
      碎片持续时间:5
      魔法消耗:120
      冷却时间:18/16/14/12
      冰片阻碍路径
    是aoe但只能对一个英雄造成伤害,不能打断,但是可以发挥非常强悍的控制效果。这个技能摆明就是为了猜英雄而设计的……咳咳……又扯远- -!
    解释一下前面说的,这个技能是向一个方向释放一团冰片,对沿途的敌方非英雄单位造成伤害,直到达到最远距离或者碰到一个敌方英雄则爆开成一堵无法通行的冰墙。是的,只是无法通行,冰墙没有伤害效果……也就是说别想靠这个技能同时收俩个人头了。
    技能伤害虽然不是很高,但却是四个技能前期成长性价比最高的,伤害成长比w高,升级还降低cd,主加无误,通常出门也推荐学E而非W,一个释放得当的E无论伤害还是控制效果都要强于一级W。

    释放E后会丢出一团速度为900的白色不明物,沿直线飞行,碰到敌方英雄或到达最远距离后的效果如图

    关于技能使用
    【追杀】——最直白天真的用法,追人的时候甩出去,冰墙会出现在敌人身前挡住其去路,这样虽然拦不住敌人的,但至少敌人需要绕一下才能继续往前走,也就给了你追近的时间。

    【挡路】——稍微进阶一些的用法,当敌人并非直线远离你的情况时,通过调整释放技能的角度以达到阻拦的目的。注意下图的释放位置,以及其效果。



    没错,冰墙出现的位置并不是“你”的正对面,而是目标碰触冰片弹道位置的正对面。换句话说,无论冰片从什么方向射中英雄(红色圆圈代表其碰撞体积)这一点(蓝色小圈),冰墙(五个蓝色大圈)都会出现在这个位置(五片冰墙最中心一片出现在弹道接触点的正对面
    还真是变态呢

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    沙發
    發表於 2013-8-25 22:04:03
    也就是说,假设红色箭头为敌方英雄前进方向,考虑其移动速度,你最多可以从近似垂直于他行进方向的位置实现在其正前方创造冰墙封住其去路,而非只能在其身侧制造冰墙。同样的,当你和敌人处在同一相对位置,你也可以一定程度上控制冰墙出现偏向左侧或者右侧,以此来影响敌人行进路线的目的,让他的移动偏向你预期的方向。



    【封路】——利用冰墙的宽度,在一些特殊地形,可以直接彻底封死敌人的去路。最简单的如各种路口。

    凡是狭小路口,如最经典的下符点,各个河道出入口,基本都能直接封死。
    这里同样需要注意方向问题,如果是直线追杀,无脑甩E就能封死,但是实际中不可能永远都是直来直去,你的位置和敌人行进方向有偏差时就需要你自行修正。
    如下图位置,海民如果直着超目标放技能会留出一道足以让敌人通过的缝隙,哪怕是非常窄的路口。
    而调整释放位置后则可完美封住

    再如比较宽阔的路口,如果能充分利用冰墙的全长,封堵范围是非常大的。这种宽度的路口都能完美封住。

    顺便也提一下被海民追杀经过路口时,尽量贴着远离海民那侧的路边走,让他无法充分利用冰墙的长度。如这样,即便他放了E也会很容易留下很大空洞。


    【围人】——可以充分发挥冰墙封路效果的并非只有特殊地势,小兵,英雄,建筑,守卫同样有碰撞体积。时机得当,通途也可瞬间变鸿沟。基本三个以上英雄一起滚到敌人身边,就可以轻松配合冰墙围住敌人,而英雄有召唤物的情况下如猪,狼,死灵书,墓碑,小火人,各种棒子即便只有两个人也能随意围杀。敌人处在兵线附近,建筑旁边或者地形边缘的时候哪怕只有你自己甚至不需要你自己,都有可能封住。这些都比较简单,不多说。
    特别说一种情况, 就是己方小兵剩余比较多,而敌方只有一个小兵的时候,敌人贪刀接近兵线。这时你可以用E收掉敌方最后一个小兵,在敌人身后造冰墙,同时敌人会拉到小兵仇恨,小兵上前围住,很可能伊雪到手,当然这需要演员配合……不过辩证来看,至少也是对敌人的一种威胁不是,防你就要丢刀,不防就可能丢命,这种东西知道总比不知道强。

    【开树】——冰墙生效会摧毁周围的树木,虽然这个修改减少了可无脑封的范围,不过也给基本断绝了敌人绕树林的念想……

    【分割战场】——利用不能通过的效果让敌人首尾不能相顾,形成短时间内的局部多打少。尤其在敌人多近战或者狭小地形处尤为有效。

    【侦查】——虽然冰片的弹道和冰墙都不能提供视野,但是哪怕在视野外你依然可以看到地图上生成的冰墙。如果冰墙产生的位置明显短或者角度不对,那不用想肯定是撞到人了。如果你在抓人,可以准备好冲锋,如果你在溜达,果断该闪则闪。另外当冰片撞到隐身单位时也会产生冰墙,可以估测隐身敌人位置,或者收割残雪隐身的英雄。
    【消耗】——升满之后12秒的cd虽然不算太短,但也不算多长,而且距离超远,团战前甩一甩提前做下消耗,打起来cd也差不多好了,唯一要注意的是自己的蓝量,别耗着耗着把自己耗死了- -!

    非常有意思的一个技能,可以说是海民四个技能中最考验技巧的。如果说区别海民坑不坑的标准是W的使用,那么鉴别海民虎不虎的标准, 能否灵活适当的使用E占了很大一部分。以上很多内容都是理想化的假设,实战中更多的需要你根据现实状况做出正确的临场反应。
    不过对于大部分情况来说,能不能完美调整角度挡住敌人其实并不重要,只要注意别拦住队友,基本就Ok了。杀人的时候不一定非要等机会封路,尽早甩出去赶下一个cd,有时候更稳妥……
    雪球 (W)
    巨牙海民和附近的友方英雄单位滚进一个迅速增大的雪球中朝敌方单位行进。所经过单位受到一定伤害并短暂晕眩;最终撞击目标受到额外40伤害和0.25s眩晕。最多滚动3秒。球现在也会携带所有巨牙海民控制的单位

    雪球行进速度为海民自身速度的1.5倍。

    伤害:40/80/120/160
    晕眩时间:0.25/0.5/0.75/1.0

    AOE范围:200 每秒扩散40

    最大施放范围:1300
    魔法消耗:75
    冷却时间:24秒

    最有特点的技能,不会滚的海民不是一个好雪球。刚出来的时候突出一个仓鼠,哦不对……是imba,然后惨遭连续几个版本的削弱,基本废掉了,直到不久前的版本大幅缩短了冷却时间,总算是从废柴边缘有了些起色。但是无论怎么削弱,这个技能都绝对是最能代表海民的。
    雪球的成长性很差,虽然每级都是线性成长,不过奈何基数太渣……基本上满级滚和一级效果差不多,而且越往后期差别越小。所以要么前期尽早补满,要么干脆只点1级。

    非常典型的先手技能,前期等同于帮你和队友省了两把跳。不过先手效果其实很一般,极短的控制时间和不高的伤害,明显冰蛙在设计这个技能的时候就已经把陪你一起滚的基友算到里面了。也正是凭借这个技能,才有了海马海鱼等二人套路黑。

    这种需要一定技巧的配合技能,往往都有一个共同点,那就是使用时机不当绝对会坑。雪球更是个中翘楚,滚好了团灭敌人,滚不好团灭己方,团战中雪球一出必见雪光,团灭发动机的桂冠实在名至实归←v←。
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    板凳
    發表於 2013-8-25 22:05:28
    五、阵容搭配&相生相克
    喜欢的队友
    作为冲脸发动机,配上一些肉控先手,搭上一些高爆发杀人越货分外轻松。
    最简单粗暴的——人马,大鱼,拍拍,sven
    需要一些技巧的——小小,剑圣,小牛,thd

    前期可以及早开始游走,搭配打架型辅助,强势solo位都可以带起很好的节奏
    冰女,vs,蝙蝠,宙斯,毒狗,影魔←v←

    滚远之后可以从远处给支援的长手技能
    卡尔,水人,风行。

    无视地形的队友
    Ug,,水人,小鱼。

    召唤单位可以配合围杀的
    兽王,尸王,熊德,先知

    另外灵活运用F的效果配合一些典型风筝英雄也会有很好效果
    剧毒,小黑,AA

    厄,其他各种万金油百搭选手就不一一列举了。

    讨厌的敌人
    高逃生——敌法,水人,白虎等。
    可预判的团控——萨尔(这货某种意义上完克海民……),火女,巫医,

    强后手——虚空,炸弹人,潮汐

    天生肉——反正中路站个发条夜魔末日一类的,我是没什么兴趣去游他……

    特别说一下发条,你是没办法用W滚到他的齿轮中间的。无论他是敌人还是你队友。

    最后说一类不分敌友的——封路流
    团战地上树堵冰墙,横着来道沟壑,发条边上开个洞房,萨尔对面能量圈,虚空中间开个大,最后先知再立起小树林,屁股来个深渊,thd吐道冰封路径。甭管是敌是友,蚝 吐 破类?

    很多人都认为海民只能带队友冲,所以没有肉控,海民就废了。实际上这是很大的一个误解,为什么要带队友冲?是为了让队友更方便的放出技能,难道海民自己滚伤害晕眩会变短么。
    海民滚上去晕住敌人和vs扔个锤子晕住敌人对你在后面接技能来说有半点区别?如果没有,何来海民不能跟法师配合一说?

    海民自身就可以承担一部分肉的角色,哪怕四个远程法师做队友,早点出高等级F大概不是四人随意走位输出甩技能的节奏。更有认为自己是个法师,所以绝对不能跟着海民滚的。典型无脑耸,滚过去是杀人的好么,选对目标,E分割战场,滚切入,爆发打出来,直接秒了撤退何来危险?你自己技能伤害不够想要击杀难道不也要追着A?

    不知道该什么时候在哪带着谁怎么滚向哪个敌人难道是英雄问题?同样打野先知还有活活把自己伙打崩的呢……只学皮毛不抓精髓,不坑就新鲜了。

    最后吐槽下那些看见海民直接-disablehelp的,活该眼睁睁看着敌人红血走。
    当然,相对应的,如果你没拿出让队友相信你的实力,那么你也没资格职责不信任你的队友。

    于是又引出了一个矛盾的话题,究竟是相信着队友,直到被他坑掉失去信任。还是防备着队友,直到他拿出足够的实力赢得你得信任。实在懒得在这扯夭夭的积分机制,对玩家游戏态度的影响了。终归是一个仁者见仁智者见智的问题。

    就个人来说,无论在什么平台打什么水平的局,始终是我在玩游戏,而不是游戏在玩我,更不是别人在玩游戏和我(所以“我在娱乐,无谓输赢,所以可以心甘情愿的菜”论者洗洗睡吧)。
    我会想要赢,但绝不会为了赢而开挂违规。我会想要更高的战绩来匹配更有挑战的对手,但不会为了分而歪曲游戏的初衷。我会享受通过自己的操作扭转别人对我的定论,会享受通过自己的思考否决对方的意图,但不会忘记这一切,是建立在我在玩游戏的基础上,哪怕是素昧平生的路人,也是一同玩着一款名为dota的游戏的玩伴。你是否还记得初尝dota时的激动,是否已经忘却了最开始质朴的快乐……

    所以我的回答是,我会相信着,就像从未受过伤害
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    發表於 2013-8-28 10:37:01
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