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[家用遊戲] 浅谈《最终幻想》的病因

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    [LV.10]以壇為家III

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    發表於 2014-3-27 14:25:05
      《魔兽世界》是近十年来最好的MMORPG,没有之一,这是全世界玩家都公认的一点。但尽管如此,曾经奋斗在斯坦索姆、通灵学院的玩家不少已经结婚生子,无数玩家期望WOW的精神能够永恒,然而当“螃蟹”担任起这款游戏的总设计师的时候,仿佛当初的情人突然变心了,各种让玩家反胃的设定让用户迅速下滑,螃蟹也成为了魔兽玩家茶余饭后的甜点。他接手后的《魔兽世界》非常的混乱,处于两个版本间的过渡,玩家数量流失的非常严重,基于这个不可逆的现状,螃蟹不得不采取了一些利民的措施,比如降低升级经验等等。但扔未取得太大的成效,《魔兽世界》的第一次滑铁卢不可避免,螃蟹无奈的成为了众矢之的。正所谓成也萧何败也萧何,就算手底下有最好的引擎,最优秀的美工,也许因为一名制作人的失策而全盘皆输。
      历史总是那么的相似,《最终幻想》在经历了30多年的风风雨雨,也同样面临着用户迅速下滑,品牌定位模糊等种种问题。而直接影响这一切发生的除了SE高层的一些影响,更多的是其制作人对游戏体验的错误判断。尤其是《最终幻想13》的制作人鸟山求,他和之前提到的“螃蟹”接收后的处境极其相似。
      在PS2时代末期,《最终幻想12》虽然收到了业内的好评,然而4800万元高额的开发成本并未给SE的高层交出满意的答卷,要知道这一数字比之后的次世代主机《杀戮地带2》4500W美元的开发成本还要高。这一次教训也加速了SE今后金钱至上的理念。随着松野泰己的离职,进一步点燃了《最终幻想》今后畸形发展的导火线。SE高层希望下一作品,能够创造与《最终幻想7》同样具有超高人气品牌价值,所以《最终幻想13》分为三款八竿子打不着关系的游戏同时公布。而肩负起正传命运的重任则落在了“鸟山求”身上,就此拉开了成历代最具商业化的2BRPG帷幕。
      雷霆塑造的失败
      说到鸟山求,虽然多次参与FF系列的开发,但之前并没有手握如此大的权力和项目,于是他把更多的精力放在游戏能否在商业上取得成功。于是“雷霆”作为《最终幻想13》正传女主角,其曝光率之高,甚至远远超过其本自身魅力。纵观《最终幻想13》《最终幻想13-2》以及《雷霆归来》,由雷霆率领的恐怖分子军团去从地下杀到地上,再到雷霆姐妹花互相解救,整个剧情全部都是靠“雷霆”一个撑起来的。最为可悲的是,直到最终的大结局,我们也很难记住这位极度受开发团队宠爱的角色,哪件事值得我们回忆,哪句话值得我们去思考,整个旅途看似幻梦无比,却仅仅是一次次靠姐妹失踪掉掉玩家的胃口罢了,并没有太大的挫折,鸟山求所塑造的雷霆并没有将情感有效的传达。换了一身克劳德的皮也没法撼动FF7的经典地位有趣的是,鸟山求坚称雷霆是个深受喜爱的女主角。最近他曾提到:“我们知道,雷霆人气极高,即便是与其他最终幻想角色相比也如此。”由此可见鸟山求本人,一直认为雷霆的影响力足以比肩尤娜这种宇宙女神。我不知道这货是从哪得来的统计数据,不过就算我们玩家也应该都了解这代全球评价都不是出众,鸟山求对雷霆的喜爱已经丧失了作为制作人应有的理智。致使《雷霆归来》中,我们玩家只能控制雷霆一个人了,其他角色全部沦为打酱油级别的观众。将悲剧13系列划伤圆满的感叹号———这就是鸟山求想要的雷霆个人秀。其实雷霆个人秀这招,并不是这几年鸟山求煞费苦心想出来的,早在《最终幻想X-2》中,由妹子换装收集职业这招他就i已经用过了,只不过《雷霆归来》走的更加彻底,更加前沿。但尤娜当初的对青年男女的影响力,远远不是雷霆找妹妹这种程度能够比的。

      正如我上文所说,鸟山求所塑造的雷霆并没有将情感有效的传达,从头到尾直白的对话,并没有让玩家对雷霆这个角色产生多大的研究价值,而相比尤娜,她整场充满悲情的演出,将当下玩家的对爱情与迷茫传达的淋淋尽致,她的成功如同热播的电视剧《大丈夫》中,王志文饰演的欧阳剑教育女儿说的那样:“距离美,来自双方互相彼此遐想,关关雎鸠,在河之洲,才能让君子会去好求”。尤娜几乎就是这样的完美的化身,而雷霆的人物刻画方法,除了我上述提到的,最直观的比喻非常类似先前《古墓丽影》中的劳拉,她虽然足够完美,但却没有任何女性的味道,水晶动力的总设计师Karl Stewart也曾认为“过去的劳拉已经不再合适现在的游戏了,因为她有些太过坚强,这有些过时了,我们想让她更加平易近人。我们想让她不再完美,不再拥有那么多能力,这样玩家才能感觉到她是一个活生生的英雄。”鸟山求塑造的雷霆,正是过去劳拉所走进的怪圈,又以日系RPG的风格重演。
      传统与创新认知颠倒
      决定《最终幻想》成功与否的因素不单单只有剧情和人物上,在我玩过的FF系列里,《最终幻想12》给我的触动是巨大的,游戏试图弱化你情我爱的戏份,将RPG的规模试图加大到一个历诗级别。不再毫无意义的读盘切入战斗画面,角色AI能够详细的进行设置,例如当对方是什么属性的时候,使用什么样的魔法。玩家只需要操作一个领队也可以全局的控制整个战斗队伍的节奏。而这些积极的改变,却在《最终幻想13》中全面的进行退化。战斗系统不仅仅没觉得多么有突破,甚至多为保守。那么我们如何看待《最终幻想13》其发展的方向呢?
      这个问题依旧需要从鸟山求身上寻找突破口,从他制作的《最终幻想12:亡灵之翼》到《寄生前夜:第三次生日》,,都充斥着对西方制作理念,没错,这货就是是喜欢把海外市场流行的内容试图融入自己的游戏之中。只不过这次终于轮到耗资8000W美元的《最终幻想13》身上了。为了追赶这风潮,他放弃了以前笃信的理念。鸟山求在《最终幻想13》上也走上了类似的歧途,他告诉Tech Digest杂志:“我们对《COD》这样的第一人称射击游戏兴趣更大,这类游戏塑造战场上的紧张气氛要好得多,我们有时候也会从这类游戏里获取灵感。不光是RPG,FPS我们也很喜欢。”于是悲剧的故事就这么愉快的上演了,《最终幻想13》一本道的流程与COD如出一辙。这就不难解释先前IGN吐槽直到最后一章本作全部角色才都凑到一起,因为COD的角色也是分开叙述的!
      随后他又继续听取玩家的意见,试图将自由度进行一次次的加强,《雷霆归来》很多设计思想依旧体现出他寻求西方游戏灵感的渴望,例如《刺客信条》的跟踪桥段,开放式的剧情任务。但付出的代价是剧情更加无聊。而此时鸟山求对此做出的解释可谓一语成谶:“《雷霆归来》正是《最终幻想13》系列中最开放的一款游戏,其剧情比起FF13系列其他作品也的确差了很大一截。”说白了,他就是在暗示大家,要不留剧情,要么留自由度,两者结合我做不到。
      我们先不去呵呵他。鸟山求把西方许多大卖游戏,看成了奠定当今FF创新发展的准则,想要复制其成功元素,但却没有充分理解其成功背后的原因。如果没有腾讯那样强大的山寨执行能力,其实还不如老老实实做个FF10换皮版本好。最令啼笑皆非的是,他完全分不清哪里需要创新,哪里需要传统。蘑古力,陆行鸟这种打酱油的吉祥物毫无删减的保留,而类似召唤兽这样重点的玩法内容却义无反顾的弱化直到去除。难忘的旅途和庞大的世界却因盲目学习海外商业大作而烟消云散。
      FF系列路在何方
      山中无猛虎,猴子称霸王。其实对于现今的SE来说,资历足够并且能够担任起未来FF大任的人选寥寥无几了。无论是鸟山求还是野村哲也,他们对未来方向都有一个非常明确的共识,那就是游戏一定要做的足够漂亮,并且是难以超越的漂亮。充满想象力的视觉冲击力,对于这点《最终幻想15》似乎再次达到了顶峰。但我们对《最终幻想》的期待远远不止这样,不管今后该系列如何发展,SE所面临的最大难题远远不止如何把游戏做的好玩漂亮这么简单。野村哲也担任总指挥后,将《王国之心》的一些理念融入进《最终幻想》之中,因此本作战斗系统非常近似《王国之心》。我们可以看作这是野村哲也继创造《王国之心》之后,终于带领该团队去打造一部ARPG的《最终幻想》。这也许也是野村一直以来的野心,然而这究竟是披着王国之心外皮的最终幻想,还是披着最终幻想外皮的王国之心?

      不管怎么说,野村哲也似乎并没有考虑到如何回归原有的传统,也许这样做的确比鸟山求费劲心急外空心思追赶海外市场风潮要好的多。但想要玩到我们所熟悉的最终幻想也许未来很难再出现了。外媒有位编辑曾对《最终幻想15》持有这样的看法:“我希望就算野村哲也要从西方游戏中寻求灵感,也要在可以促进《最终幻想》成长。我希望他们创造出的游戏,是让玩家玩了以后发现自己完全无法自拔,而之前却不以为然。”这句话又得把话题转到《最终幻想13》的失败上来,系列未来发展就算再不像最终幻想,只求别再东拼西凑的学习欧美那群年货游戏了,对自己的游戏理念要有信心,真抓实干,务求实效,以解决问题为目的而寻求创新,而不是为了创新而把原本成功的内容毁尸灭迹。
      但解决这些问题还需要一个真正天将降大任的天才。我们先举个影视圈的例子,1990 年代后期,香港电影业急剧滑坡。尽管有古惑片的流行,1996 年首轮港产片的总收入仍下降到629101353元,很多人移民海外,很多资金大量的从电影业撤出。但凡事都具有两面性,之前的大量跟风和粗制滥造的作品减少了很多,电影圈在某种程度上来说被“提纯”了,留下来的电影人开始重新寻找市场的切入点、探索全新的电影表达方式、规划香港电影的新未来。
      另外某种意义上讲,《最终幻想》如今的面临的低谷与当年的香港电影有异曲同工之处。人才缺失,大作减少,不过这才让能够留下来的制作人去有更多的机会展示自己的才华,探索RPG新的娱乐方式,重新去规划早已经疲惫的市场和新未来。我相信SE有这个能力,但首先他得有位靠谱的制作人去挥舞大旗。
      最后我以鸟山求的一句话来收尾,大家来感受下:“在非高清年代的《最终幻想》作品,我们可以吸收和实现每个人的想法。我把这称为便当盒系统,可以把许多不同的小元素都塞在一起。所以我们可以做很多小游戏或者供玩家探索的小城镇,而现在,这一切都改变了。在高清游戏的时代,我们不可能这么做,因为这需要太长的时间。”
      你这么理解《最终幻想》,坂口博信知道吗?
      愚蠢的公司漠视客户,聪明的公司满足需求,伟大的公司创造市场。《最终幻想》需要勇敢迈出这一步。

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    發表於 2014-4-2 22:11:37
    怎么会,我就记住了雷霆和正太的暧昧。
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